Enseignants Le jeu comme auxiliaire pour l’enseignement au collège
Le jeu comme auxiliaire pour l’enseignement au collège

Le jeu comme auxiliaire pour l’enseignement au collège

Le jeu comme auxiliaire pour l’enseignement

Quand on pense « jeu » en classe, on a l’image d’enfants de maternelle, de bâtons de colle et de crayons de couleur. Pour autant, l’apparition des anglicismes « serious game » et « gamification » traduisent une mutation. Formateurs pour adultes comme enseignants, les pratiques pédagogiques évoluent.

Deux mondes pas si lointains

Est-ce que le jeu et le travail s’excluent l’un l’autre par définition ? Est-ce que le divertissement d’un côté et l’effort de l’autre sont incompatibles ? Est-ce qu’on ne range pas ces concepts dans des catégories fermées et étanches qui ne décrivent pas totalement la réalité de l’apprentissage ?

On ne transige pas avec l’effort lorsque l’on joue !  Les défis et les difficultés sont prégnants si ce n’est indispensable dans tout jeu. Si un jeu est trop facile, on cesse d’y jouer très vite. L’application, la ténacité et la persévérance ne sont pas des qualités exclusives du travail, ce sont aussi des qualités que requiert le jeu.

Alors qu’est-ce qui fait la différence ? Réponse : l’envie, le plaisir, la motivation intrinsèque. Pourquoi est-ce qu’un élève se donne de la peine en classe ? Pour faire plaisir à ses parents, à son professeur ? Eventuellement, parce qu’on lui a dit qu’un jour peut-être, ça lui permettrait d’avoir un travail ? Ces motivations sont externes. Le plaisir et l’envie de fournir un effort pour relever un défi résident précisément dans le caractère intrinsèque de la motivation et l’absence de contrainte.

Ce qu’on attend du jeu en classe est donc sa capacité à focaliser la motivation, l’implication et la participation de l’élève à qui l’on donne un rôle à jouer. D’apprenant plus ou moins passif, il devient acteur de l’acquisition de son savoir.

Par ailleurs, les jeux en groupe permettent de créer des situations mettant en œuvre des compétences plus délicates à développer dans pratiques pédagogiques plus traditionnelles. Socialisation, coopération, communication sont des compétences plus « transversales » mais extrêmement bénéfiques au climat de la classe et au bien-être des élèves. Les jeux collectifs cultivent également la responsabilité engendrée par le fait d’appartenir à une équipe et répondent au besoin de reconnaissance des pairs.

Une méthode à part entière

Les mises en œuvre les plus simples du jeu éducatif sont souvent basées sur un système de vérification de connaissances. Mais il est possible aussi d’utiliser le jeu pour simplifier un sujet complexe, le rendre accessible pour ne pas rebuter les élèves peu sensibles aux méthodes classiques.

Mais attention, un jeu pédagogique nécessite une bonne conception, pour qu’il soit pertinent, et s’intègre dans une progression logique. Le choix, l’introduction et la mise en œuvre du jeu sont cruciaux pour l’efficacité du dispositif. Mais bien organisé, le jeu est une corde de plus à l’arc des professeurs !

Le jeu n’est pas seulement un « plus », c’est une méthode à part entière d’enseignement. Les meilleurs jeux pédagogiques sont ceux qui ne se contentent pas de superposer les dimensions ludiques et éducatives. Ce sont ceux qui proposent un scénario intégrant les deux dimensions, mettant en cohérence les compétences ou les savoirs à acquérir et les mécanismes propres au jeu.

Pour être efficace, enseigner par le jeu ne s’improvise pas. Il sert un objectif précis, les mécanismes doivent être en adéquation avec les objectifs pédagogiques. Par exemple, on ne peut pas utiliser des mécaniques type « Trivial Pursuit » lorsque l’objectif est de traiter un point du cours qui nécessite une démarche progressive et logique.

Le rôle du professeur est lui-même légèrement différent : il transmet moins qu’il ne permet à l’élève de trouver lui-même, il accompagne l’apprentissage, il laisse la place aux démarches exploratoires d’essai-erreur, sans la pression des méthodes plus académiques.

Le jeu, c’est aussi une ambiance, des règles implicites, de convivialité et de libre participation. Il faut remporter l’adhésion sans imposer : les plus réticents peuvent suivre la méthode classique ou être invité à prendre le rôle d’observateur ou d’arbitre, par exemple.

Une tendance à suivre

Des réseaux ont vu le jour et pratiquent des retours d’information sur les expérimentations conduites et proposent des supports. C’est le cas du réseau d’historiens Ludus et des enseignants de mathématiques à travers le Comité International des Jeux Mathématiques.

Bien conduit, un exercice ludique est « gagnant-gagnant » : l’élève participe, fait des efforts sans se sentir dans un contexte contraignant et jugé difficile ou ennuyeux, l’enseignant peut espérer atteindre de meilleurs résultats !

cta-offre-5

Pour en savoir plus