Enseignants Utiliser le jeu sérieux comme outil pédagogique
Utiliser le jeu sérieux comme outil pédagogique

Utiliser le jeu sérieux comme outil pédagogique

Le jeu sérieux comme outil pédagogique

L’intention d’un serious game, jeu sérieux en français, est de s’appuyer sur les ressorts traditionnels du jeu pour amener l’utilisateur à interagir avec une application ou avec d’autres joueurs, dans une perspective d’apprentissage. Au sens large, le serious game se définit comme « Tout type de jeu dont la finalité est autre que le simple divertissement », dans lequel le plaisir n’est pas une fin en soi mais un moyen.

 (Petite) Typologie des jeux sérieux

Pour vous guider dans le monde du serious game, et mieux appréhender le choix d’un jeu en fonction des objectifs pédagogiques poursuivis, il peut être utile de s’intéresser aux apports des chercheurs en matière de classification.

L’étude Serious games : Advergaming, edugaming, training de Michaud et Alvarez décline trois grandes catégories : les jeux à message, les jeux d’entraînement et les jeux de simulation. Mais cette classification s’applique difficilement aux objectifs d’apprentissage, c’est pourquoi Prensky propose une autre lecture en classant les jeux sérieux par mode d’apprentissage : par l’action, par l’échec, par l’objectif… M. Pivec et M. Moretti ont par ailleurs construit une typologie sur la base d’objectifs pédagogiques : mémoire/répétition, application des concepts et des règles, prise de décision /résolution de problèmes.

Malheureusement, la plupart des éditeurs et les sites institutionnels se contentent de classer les jeux en fonction des disciplines et des niveaux, sans prendre en compte les spécificités des différentes approches qui s’inscrivent plus ou moins bien dans votre démarche, selon les séquences pédagogiques.

Les en-jeux du serious game

Ces 10 dernières années, l’écart s’est creusé entre les pratiques des adolescents vis-à-vis des nouvelles technologies, entre l’école et « la vie ».  Il y a un décalage certain entre le collégien prenant en note le cours magistral au stylo bille sur feuille double grands carreaux et l’adolescent né après l’an 2000. Dans le jeu sérieux, il y a souvent cette idée de s’appuyer sur les pratiques digitales des élèves pour ramener une cohérence entre ces deux mondes, « vivre à la même époque » à l’intérieur des murs du collège et en-dehors.

Les pédagogues rapprochent les mécanismes d’apprentissage et ceux impliqués dans le cadre ludique : démarche essai-erreur, élaboration et test d’hypothèses… Les stimuli graphiques et auditifs concentrent l’attention, élément renforcé par les mécanismes du jeu qui ramènent l’élève dans un rôle d’acteur. C’est aussi la dimension émotionnelle projetée sur les outils et les pratiques numériques qui font l’intérêt du jeu sérieux, et avec elle les ressorts psychoaffectifs et les aspects motivationnels.

Avec le jeu, c’est aussi la possibilité de dédramatiser l’erreur et l’échec, puisqu’on le droit de recommencer. Et lorsqu’on a « qu’une seule vie », le défi à relever est une source de motivation, une difficulté provocatrice que le joueur chercher à (se) dépasser. A cet égard, des études tendent à montrer que les jeux sérieux peuvent permettre aux élèves un regain de confiance.

Dernier élément enfin, la coopération. L’apprentissage entre pairs, l’échange, la transversalité plutôt que la verticalité de l’enseignement « traditionnel », créent des conditions nouvelles d’apprentissage et peuvent redonner du sens à la participation au cours.

Choisir et trouver des jeux sérieux

Deux éléments sont cruciaux : le contenu bien entendu, mais également la structure du jeu, en termes de « jouabilité » (autrement dit, l’ergonomie pour le joueur), de lisibilité pédagogique, de mécaniques…

Le principal écueil pour les éditeurs de jeux pédagogiques est de se contenter de « plaquer » les graphismes, les ambiances, bref les oripeaux du jeu, sur un objectif d’apprentissage. Il est nécessaire de pouvoir trouver un jeu équilibre entre les deux dimensions, et la bonne « scénarisation » qui intègre en même temps la composante ludique et la composante éducative. La dimension utilitaire doit être intégrée dès la phase de conception du jeu et non pas que ce soit l’utilisateur final ou le prescripteur (vous en l’occurrence) qui en fasse un usage détourné.

Les travaux de l’université de Sherbrooke en 2011 rendent les enseignants attentifs aux points suivants dans leur processus de sélection :

  • Que veut-on faire apprendre avec ce jeu ? Quelles connaissances ou savoir-faire veut-on transmettre ? Est-ce que ces objectifs sont lisibles dans le jeu ?
  • Le jeu est-il réellement ludique ?
  • Quels problèmes doivent-être résolus pour progresser dans le jeu et dans l’apprentissage ?

De nombreux sites proposent des répertoires de jeux sérieux, nous avons sélectionné pour vous 3 ressources gratuites :

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Pour en savoir plus